OROSTE
Le contexte
Oroste est un forum RPG à système quasi-automatisé à l’ambiance antiquité grec / début d’époque médiévale. La région d’Oroste est cloisonnée par des frontières naturelles hostiles et impénétrables qui résultent de la séparation du monde par les dieux, il y a près de quatre siècles. Avant même qu’Oroste n’existe, son histoire est marquée par la folie des hommes à vouloir rejoindre les dieux et les égaler. La région est marquée par une forte opposition entre les trois cités-états qui émergèrent peu de temps après la séparation du monde. De leurs oppositions naturelles, les guildes sont intervenues pour rassembler les hommes en fonctions de leurs forces et non seulement de leur appartenance civile. Les quatre siècles sont marqués par des guerres froides, les oppositions magiques dévastatrices, les crises économiques, mais surtout, le grand échec des hommes à outrepasser les frontières naturelles. Les grandes expéditions de l’an 85. Les pertes humaines furent telles, que les hommes n’osèrent plus jamais mener les leurs au-delàs des frontières. Aujourd’hui, Oroste se caractérise par son climat tempéré. Riche de ses forêts, montagnes, plaines où coexistent humains et demi-dieux en harmonie, la vie est rythmée par un calendrier festif propre à chacune des trois cités aux ambitions divergentes
L'intrigue
388 ans après la séparation du monde par les dieux pour freiner l’ambition démesurée des humains, la région d’Oroste s’apprête à subir sa première crise globale. Aux hostiles et impénétrables frontières de la région des Êtres étranges rôdent. Visibles depuis 383, ces présences deviennent de plus en plus hostiles et audacieuses, les trois cités-états et les cinq guildes tentent de comprendre le phénomène tout en cherchant à gagner plus de poids dans la géopolitique régionale.

La cité militariste de Fiéroc au sud, logée sur ses montagnes compte sur ses effectifs entraînés pour faire face à la cité scientifique et culturelle de Calmlivr dans les bois de l’est ou l’important et complexe réseau économique de la ville côtière de Bayenmer à l’ouest. Les cinq guildes, des artistes, artisans, combattants, éclaireurs et scientifiques forment les élites et spécialistes des trois cités en nourrissant leurs propres intérêts d’institutions indépendantes. De rares exilés cherchent de multiples opportunités de prospérer dans ces tentions diplomatiques.

Les doutes se multiplient, les humains, polyvalents et compétent et les demi-dieux, doués de magie, s’inquiètent et envisagent de participer à hauteur de leurs capacités et domaines de prédilections.

Qui que vous soyez, quoi que vous décidiez de faire, il ne tient qu’à vous d’agir et donner le poids de votre voix et vos actions sur l’avenir de cette région. Combattants, voleurs, prêtres, comédiens ou criminels, Oroste réclame votre présence pour s’assurer un avenir radieux.
Votre arrivée à Oroste
À votre arrivée sur Oroste, le contexte et l’intrigue vous permettront de choisir si vous désirez jouer un humain ou un demi-dieu doué de magie ! Ce dernier aura grandi dans l’une des trois cités d’Oroste, la militariste Fiéroc, la culturelle Calmlivr et l’économique Bayenmer. Dès que l’identité civile de votre personnage sera décidée, vous pourrez choisir parmi les cinq guildes jouables : Artisans, Artistes, Combattants, Éclaireurs, Érudits. Si aucun de ces choix ne vous convient, forgez votre destiné en tant qu’Exilé. L’identité d’un individu d’Oroste est défini par ce double carcan entre la cité et la guilde et ses objectifs se dessine en adéquation ou en légère ambiguïté avec ces carcans. Dès lors, vous serez libre de vous élancer et écrire votre propre destin sur Oroste.
Le Staff
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Administrateur Stats & Contexte
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Amenadielle
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(c) Apomenon