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Dim 3 Oct - 16:50

Système de jeu
Sur Oroste, nous utilisons un système de caractéristiques et compétences qui se veut simple, mais complet. Il n’est pas indispensable, certains événements et missions s’effectueront sans le système de jeu détaillé ci-dessous afin de laisser la liberté à certains joueurs de ne pas évoluer avec.

Le dé de référence utilisé est le dé à 10 faces : D10. Ce dé est la seule variable existante sur le forum. Chaque action qui implique une chance d’échec ou de réussite nécessite un lancer de dés impliquant une caractéristique et une compétence.
(c) Apomenon

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Ven 8 Oct - 14:52

Les caractéristiques
Elles sont au nombre de trois : Physique, Esprit et Interaction. Chacune englobe une partie des compétences (voir la partie compétences).

Le Physique représente l’ensemble des actions demandant l’usage du corps, tant par la force brute que l’agilité. On y retrouve principalement des compétences de combat et sportives. Plus un personnage a une caractéristique de Physique élevée, plus il est robuste.
L’Esprit représente la capacité de réflexion du personnage, que cela touche directement à l’intellect, aux connaissances ou à l’instinct de survie par exemple. Les compétences de connaissances, de médecines et d’artisanats s’y retrouvent. Plus un personnage dispose d’Esprit, plus il est cultivé, sage et alerte.

L’Interaction regroupe des compétences qui reposent sur les interactions sociales, l’emploi des arts, mais aussi les interactions pacifiques avec l’environnement comme la fouille ou la discrétion. L’Interaction représente beaucoup le charisme et le discernement du personnage sur le monde à portée immédiate.

A la création, votre personnage reçoit 5 points à répartir entre ces 3 caractéristiques avec un minimum de 1 dans chacune d’entre elles. Votre personnage reçoit également +1 point gratuit en fonction de la ville où il a passé le plus de temps :
Fiéroc : +1 Physique
Bayenmer : +1 Interaction
Calmlivr : +1 Esprit
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Ven 8 Oct - 15:00

Les compétences
Les compétences représentent les types d’actions possibles et dépendent toutes d’une caractéristique, elles sont triées par caractéristique et ordre alphabétique. Elles permettent de déterminer quelle compétence convient à une situation possible. Un personnage qui veut escalader un mur devra utiliser sa compétence d’escalade alors que celui qui désire grimper au plus vite les escaliers extérieurs devra utiliser la compétence Athlétisme. Il s’agit d’une liste non exhaustive qui peut être amenée à évoluer.

A la création, votre personnage dispose de huit points de compétences à répartir comme il le désire -dans la limite d’un point par compétence maximum- parmi toutes celles disponibles tant qu’elles sont logiques avec le personnage au moment de sa création. Nous nous réservons le droit de vous demander de revoir votre répartition si elle n’est pas logique (nous ne sommes pas non plus rigides, mais voir un membre au passif d’érudit réclamer le maniement de toutes les armes nous semble assez spécial).
Voici la liste des compétences, et leur descriptif.

NB2 : Ce sont les descriptions “théoriques” des compétences. Elles n’ont de réel impact que lors d’un tirage de dés : on ne vous en voudra pas si vous faites un peu de psychologie dans un RP normal, sans tirage de dés. En revanche, restez logique.
NB2: La compétence "Occultisme", est une compétence non rattachée aux caractéristiques et ne se trouve donc pas dans cette liste. Pour plus de détails, rendez-vous à la partie Magie plus bas
Compétences physique
Armes contondantes : Cela reflète votre capacité à manier les armes contondantes (Poings de combat, Massues, Marteaux, Fléaux).
Armes tranchantes : Cela reflète votre capacité à manier les armes tranchantes (Dagues, Epées, Haches).
Armes perforantes : Cela reflète votre capacité à manier les armes perforantes (Lances, Tridents, Rapières).
Armes à distances : Cela reflète votre capacité à manier les armes à distance (rcs, Arbalète, Fronde).
Armes de jets : Cela reflète votre capacité à manier les armes de jet (Javelines, Sarbacanes, Bolas, Chakrams)
Armes de siège : Cela reflète votre capacité à manier les armes de siège (Catapultes, Balistes, Béliers).
Arme spécialisée : Cela reflète votre capacité à manier une arme précise, souvent exotique ou spéciale, qui ne rentre dans aucune autre catégorie (certains artéfacts peuvent requérir cette compétence ou même des armes farfelues inventées par les joueurs)
Athlétisme * : Cela reflète votre capacité physique à vous dépasser, que ce soit en vitesse, en saut (hauteur comme longueur), en endurance, en lancer, en agilité, etc.
Bouclier : Cela reflète votre capacité à manier les boucliers (Rondaches, Ecus, Pavois).
Crochetage* : Cela reflète vos compétences en matière de forçage de verrous, qu’il s’agisse de coffres, de serrures, etc.
Endurance : Cela reflète votre capacité à résister à la fatigue ou la souffrance (effort long, course, action qui s’étend sur le temps de manière continue, ...).
Equitation* : Cela reflète votre capacité et vos aptitudes avec les montures (monte, interaction, etc)
Escalade* : Cela reflète votre capacité à grimper à des surfaces plus ou moins verticales.
Esquive* : Cela reflète votre capacité à éviter des attaques qui vous sont destinées. Par défaut, vous ne savez pas esquiver, et tenter une telle action risquerait de vous blesser.
Natation* : Cela reflète votre aptitude à nager, que ce soit sur la durée, la vitesse ou vos capacités aquatiques.
Pugilat : Cela reflète votre capacité de combat à mains nues (sans armes).
Vol à tir *: Cela reflète vos aptitudes de vols directement au contact de votre cible, comme par exemple un objet, une bourse, etc.
Note:
Compétences esprit
Agriculture : Cela reflète votre capacité à faire pousser des plantes de manière plus large, et non plus comme des plantes décoratives chez vous. Elle vous permet de comprendre et de mettre en pratique les connaissances des champs et de la pousse des plantes cultivées, souvent alimentaires.
Alchimie : Il s’agit de vos capacités à réaliser des mixtures faites à base de plantes, d’animaux, mais pas que. Ayant un effet propre à leur recette, augmenter cette capacité vous permettra de faire des “potions” ou des onguents, ainsi que des boissons à effets.
Architecture : Cela reflète votre capacité à créer des structures à la fois attirantes et de bonne qualité. Maisons, parcs, greniers, moulins, murailles, les choix sont vastes et concernent la construction.
Artisanat : Cette compétence est propre à chaque personne souhaitant développer ses talents dans un type d’artisanat précis : bijouterie, poterie, couture, teinture, charpenterie, etc. Elle est donc définie à la sélection, il n’est possible d’avoir que deux artisanats simultanés, et les membres de la guilde des artisans peuvent en obtenir davantage.
Astronomie : Il s’agit là de votre capacité à lire et comprendre les étoiles. Au sens large, c’est votre connaissance du ciel de nuit - et du soleil. Cela vous permet, entre autres, de pouvoir vous orienter, de jour comme de nuit, et de faire de la divination (prédictions).
Connaissances animaux : Il s’agit des connaissances sur les animaux au sens large, que ce soit leur apparence, leur organisation biologique, leur fonction, leur  usage, leur régime alimentaire ou leur environnement. Une compétence élevée vous permettra, par ailleurs, d’augmenter vos chances de les élever en captivité.
Connaissances géographiques : Il s’agit de vos connaissances en géographie d’Oroste. Plus cette compétence est élevée, plus vous connaissez la région et ses détails. Cela reflète aussi le sens de l’orientation et votre capacité à vous situer, avec ou sans carte, dans votre environnement.
Connaissances historiques : Il s’agit de vos connaissances historiques concernant Oroste, en dehors des connaissances religieuses (dieux). Ce sont les connaissances liées à l’histoire “humaine” d’Oroste, Bayenmer, Fiéroc et Calmlivr confondus.
Connaissances magiques : Il s’agit là de la connaissance de la magie divine. Même si seuls les dieux et demi-dieux ont la capacité de l’utiliser, rien ne vous empêche de posséder des connaissances en la matière. A l’inverse, un demi-dieu peut n’avoir aucune connaissance dans ce domaine. Augmenter cette compétence vous permettra de mieux comprendre et appréhender la magie.
Connaissances noblesse : Il s’agit des connaissances de la noblesse, la manière de se tenir, de parler et de se comporter lorsqu’on est noble. Plus cette compétence est élevée, plus vous pouvez enseigner la noblesse ou paraître noble.
Connaissances plantes : Il s’agit des connaissances des végétaux au sens large, que ce soit leur apparence, leur odeur, leur goût, leur composition, leur usage et leur environnement de vie. Une compétence élevée vous permettra, par ailleurs, d’augmenter vos chances de faire pousser ces plantes.
Connaissances us et coutumes : Il s’agit des connaissances des coutumes et des usages d’Oroste, Bayenmer, Fiéroc et Calmlivr confondus. La manière de se tenir en société, les habitudes, les choses moralement acceptées et, de même, celles qui sont punissables ou réprimandables.
Connaissances religion : Il s’agit des connaissances divines et des religions qui en découlent. Si tout le monde connaît, à peu près, le nom et la fonction des dieux, surtout concernant leur ville, cette compétence vous permettra d’en savoir plus que les autres, et de connaître parfaitement leur histoire, et les cultes qui leur sont dévoués.
Ecriture : Cela reflète votre capacité à écrire correctement, que ce soit orthographe, grammaire ou conjugaison, mais aussi à écrire de belles choses, et bien sûr qui plaisent aux yeux et aux oreilles.
Forge : Cela reflète votre capacité à créer des objets métalliques. Armes, boucliers, armures, bijoux, etc. Grâce à une compétence élevée, vos objets métalliques seront de meilleure qualité, et avec de meilleures statistiques.
Ingénierie : Cela reflète votre capacité à concevoir des armes de siège ainsi que des structures militaires dédiées : casernes, écuries ou fortifications. Par vos connaissances, il vous est également possible de comprendre les mécanismes adverses et de démonter plus rapidement les armes de siège.
Médecine : Cela reflète votre capacité à soigner des maux et des blessures. Par défaut, vous savez reconnaître des blessures basiques, voire de les soulager, mais il faudra augmenter cette compétence si vous souhaitez vous-même soigner vos blessures efficacement.
Navigation : Cela reflète votre capacité à utiliser un bateau. Par défaut, vous ne savez rien. Plus cette capacité est élevée, plus vous êtes un capitaine hors pair, pour qui les flots n’ont aucun secret, de même que son navire.
Résistance (magique) : Cela reflète votre capacité à résister à un sort, qu’il soit d’origine divine ou semi-divine. Par défaut, vous n’en avez aucune, mais en augmentant cette compétence, vous serez capable de mieux résister aux sorts, et d’en limiter les effets, voire de totalement y résister.
Sabotage : Cela reflète votre capacité à désamorcer les pièges et, également, à les fabriquer. Vous êtes basiquement capable d’élaborer un piège à souris, une trappe creusée et masquée, mais pour l’élaboration de réels mécanismes, il faudra étudier.
Compétences interactions
Arts de la danse : Tout simplement, il s’agit de vos compétences de danse. Par défaut, vous ne savez pas danser correctement. Plus cette compétence est élevée, plus vous serez capable de subjuguer votre public lorsque vous dansez.
Arts lyriques : Tout simplement, il s’agit de vos compétences de chant. Par défaut, vous ne savez pas chanter correctement. Plus cette compétence est élevée, plus vous serez capable de subjuguer votre public lorsque vous chantez.
Arts musicaux : Tout simplement, il s’agit de vos aptitudes à jouer d’un instrument de musique. Par défaut, vous ne savez pas jouer. Plus cette compétence est élevée, plus vous serez capable de subjuguer votre public lorsque vous ferez de la musique.
Baratin : Il s’agit de votre capacité à influencer une personne, ou une décision, par la parole, mais sans faits ni vérités, simplement en parlant de choses et d’autres, dans le but de l'embobiner.
Commandement : Cela représente votre capacité à donner des ordres, et à vous faire écouter. Utile pour les personnes menant des groupes, sans cette compétence, vous ne serez pas reconnu et vous risquez d’être mis sur le carreau. Plus cette compétence est élevée, plus les gens vous écoutent et exécutent vos ordres. Elle représente l’initiative collective, ou de groupe. Dans un combat groupé, c’est opposé à l’initiative individuelle.
Discrétion : Il s’agit de votre capacité à vous mouvoir sans faire de bruit, et à ne pas être repéré. Par défaut, il vous arrive d’être discret, mais rarement : vous marchez sur les feuilles mortes, vous ne faites pas attention à la lumière qui vous éclaire la nuit...
Diplomatie : Il s’agit de votre capacité à discuter avec des personnes dans le but de prendre une décision, même en cas de conflit.
Empathie : Il s’agit de votre capacité à ressentir les émotions des autres, et à compatir à leurs maux. Par défaut, cela vous dérange de vous mettre à leur place, vous ne savez pas comment gérer une situation de tristesse.
Evaluation : Il s’agit de votre capacité à observer et décider, évaluer une situation, afin de connaître les issues possibles, pour décider de la meilleure marche à suivre.
Fouilles : Il s’agit de vos capacités à retrouver des objets au sol, sur des cadavres ou dans des contenants. Par défaut, votre fouille est lente, vous n’êtes pas organisé et il vous faut longtemps pour -espérer- trouver ce que vous cherchez.
Intimidation : Il s’agit de votre capacité à influencer une décision, ou à faire fuir quelqu’un, par votre simple présence, ou par vos mots, souvent par la menace.
Langage codé : Il s’agit de votre capacité à comprendre des messages cryptés, modifiés et codés. Plus votre compétence est élevée, plus vous arrivez à décrypter des messages, ou des codes, complexes, mais aussi, à le faire plus rapidement. Par défaut, vous ne savez strictement pas comment décoder un code sans en avoir la clef.
Linguistique : Il s’agit de votre capacité à faire de faux documents, des contrefaçons, à comprendre plusieurs langages et à déterminer les proximités étymologiques de plusieurs patois.
Marchandage : Il s’agit de votre capacité à négocier des prix lorsque vous achetez quelque chose. Par défaut, vous n’êtes pas capable de demander une baisse de prix d’un seul sou. Il se pourrait même que si vous tentiez, le marchand augmente ses prix...
Perception : Il s’agit de votre capacité à ressentir les choses autour de vous par vos sens (ouïe, odorat, goût, vue, mais aussi magnétoréception, proprioception, etc.).
Psychologie : Il s’agit de votre capacité à analyser et comprendre la personnalité des autres, et à réagir en conséquence. De plus, cela vous permet de résister à des compétences d’interactions, comme la séduction, l’intimidation ou le baratin. Par défaut, même si vous savez ce que c’est, vous n’êtes pas capable d’analyser et de réagir en conséquence. Vous réagissez comme votre personnalité vous le dit.
Séduction : Il s’agit de votre capacité à détourner l’attention de votre interlocuteur et de le mettre sous votre charme afin de l’influencer ou de lui faire baisser sa garde.
Survie : Il s’agit de votre capacité à rester en vie dans des conditions hostiles ou sauvages. Par défaut, vous êtes capable de rester en vie dans une forêt sauvage, mais vous risquez de manger n’importe quoi ou de tomber malade.
Stratégie : Il s’agit de votre capacité à élaborer des plans et à les exécuter. Que ce soit en combat, en commerce ou en recherche, cela vous permettra d’être efficace et d’être sûr d’arriver à des -bons- résultats. Elle représente votre initiative personnelle et individuelle, et donc, votre seule action dans un combat groupé, par exemple. Par défaut, vous n’avez aucune notion. Vos plans échouent souvent, et vous ne savez pas pourquoi.
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Ven 8 Oct - 15:02

Jets de compétences
La valeur de caractéristique représente votre bonus lorsque vous utilisez une compétence. La valeur de compétence représente votre degré de spécialisation : plus un rang de compétence est élevé, plus vous avez de chance de réussir puisque vous lancerez plusieurs dés, reflétant votre maîtrise de la compétence, sans que cela garantisse votre réussite. Les dés lancés dans une compétence ne se cumulent pas, ils sont indépendants, représentant tout autant « d’essais » simultanés de réussir.

Si vous n’avez pas de rang dans une compétence, lorsque vous l’utilisez, vous lancez seulement 1D10 et cela vous donne le résultat réel de votre jet.

Si vous avez 1 rang dans une compétence, lorsque vous l’utilisez, vous lancez 1D10, et vous y ajoutez la valeur de caractéristique adéquate ; cela vous donne le résultat réel de votre jet.

Si vous avez 2 rangs dans une compétence, lorsque vous l’utilisez, vous lancez 2D10, et vous y ajoutez la valeur de caractéristique adéquate ; cela vous donne le résultat réel de votre jet.

Exemple :
Joséphine désire se remémorer des connaissances en histoire sur un thème spécifique. Elle dispose d’une valeur de trois 2 dans la caractéristique « Esprit » et 3 rangs investis dans la compétence « Connaissances Histoire ». Joséphine calcule sa réussite de la sorte :
Elle lance 3D10 et fait respectivement les résultats suivants : 4/7/8.
A ces résultats, elle ajoute sa valeur d’Esprit qui est 2. Les résultats sont alors : 4+2 / 7+2 / 8+2
Les résultats finaux de chaque dé sont : 6 / 9 / 10.

Pour réussir à se souvenir de quelques informations, Joséphine devait obtenir au moins un résultat supérieur ou égal à 9, car il s’agissait de connaissances pointues. Puisque 2 de ses résultats de dés surpassent le seuil -dont un est égal au seuil-, elle peut obtenir quelques connaissances supplémentaires puisqu’elle s’y connaît bien en histoire.

Cas spécifiques : Dans le cas où deux personnes s’opposent, deux joueurs, un joueur et un PNJ ou deux PNJ, c’est celui qui obtient la plus haute valeur qui décide de l’issue de l’action.

Exemple :
Joséphine dispose d’une bourse bien remplie que Barthélemy décide de lui voler. Afin de subtiliser la bourse, Barthélemy devra confronter son jet de la compétence « Vol à la tir » à la compétence « Perception » de Joséphine. Voici la résolution :
Barthélemy – Physique 3, Vol à la tir 3
Joséphine – Interaction 2, Perception 2

Résultats de Barthélemy : 3D10+3 : 3+3 / 8+3 / 6+3 = 6 / 11 / 9
Résultats de Joséphine : 2D10+2 : 4+2 / 7+2 = 6 / 9.

D’après le plus haut résultat de chacun, Barthélemy a fait un résultat plus élevé que celui de Joséphine, il parviendra à lui voler sa bourse qui ne le remarquera que plus tard, lorsque le voleur sera déjà loin. Il peut cependant choisir de louper son vol, s’il le désire.

En cas d’égalité, il ne se passe rien si possible. Sinon c’est le joueur qui subit l’action qui décide du résultat. Dans le cas où Joséphine et Barthémy faisaient le même résultat, il ne se passait rien, le voleur ne parvient pas à prendre la bourse et Joséphine ne remarque pas sa tentative. Joséphine aurait pu choisir que Barthemy réussisse son coup, et le remarquer ou non.

Si vous portez une armure et/ou un bouclier, le malus d'armure s'applique à TOUTES les compétences de la catégorie physique marquées d'une * plus haut.
(c) Apomenon

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Ven 8 Oct - 15:24

Les combats
Les combats se déroulent en plusieurs étapes :
1 : Initiative et PV
Chaque participant au combat utilise sa compétence Stratégie pour agir individuellement ou sa compétence Commandement pour se rallier sous les ordres d’un seul personnage afin que tous jouent à la suite (imaginez simplement que le commandement permet de synchroniser les actions d’une armée là où la Stratégie permet l’individualisme des mercenaires).

L’initiative se calcule de la façon suivante :
1D10 + Commandement / Stratégie = Valeur d’initiative.
En cas d’égalité, la personne avec le plus haut rang de compétence commence et en cas de nouvelle égalité, l’ordre alphabétique s’applique.

Concernant les PV ou points de vie, les joueurs débutent tous avec 10 PV et chaque point de physique permet de gagner +10 PV. Un joueur avec 2 de physique obtient donc 10 PV + 20 PV = 30 PV.
2 : Attaque et défense
Chaque tour, un joueur peut effectuer une action de combat ou lancer un sort et se déplacer. (Les membres de la guilde des combattants peuvent avoir des exceptions à la règle en raison de leurs gains de compétences).
Un joueur peut se défendre autant de fois dans un round que son niveau de compétence en Bouclier ou Esquive (on prend la plus élevée). Un joueur sans rang dans l’une de ces compétences dispose uniquement d’une défense.
Pour qu’un joueur touche son attaque, il faut qu’au moins l’un de ses résultats de dés surpasse le plus haut résultat de dés de la personne qui subit l’attaque.  

Le cas du combat à 2 armes : Cas spécifique, le combat à deux armes accorde le droit de frapper avec la seconde arme, si et seulement si l’attaque avec l’arme principale touche sa cible. Le combat à 2 armes impose un malus de -3 à ses jets d’attaque.

Exemple :
Barthélémy ne parvient pas à chaparder la bourse de Joséphine, il se décide alors à l’attaquer afin de lui arracher par la force et la violence de sa dague.
Barthélemy : Physique 3 -  Arme tranchante 3
Joséphine : Physique 2 - Esquive 2

Résultats de Barthélémy : 3D10+3 = 2+3 / 7+3 / 4+3 = 5 / 10 / 7
Résultats de Joséphine :  2D10+2 = 1+3 / 4+2 = 4 / 6

Au moins un des résultats de dés de Barthélémy a dépassé le plus haut résultat de Joséphine, il parvient à toucher son attaque et peut lui infliger des dégâts. Pour les attaques à distance, on effectue la même chose.

L’attaque va alors être portée à Joséphine. Si jamais l’attaquant désire frapper à un endroit précis, il doit alors accepter un malus allant de -1 à -3 en fonction de la zone visée.

Certaines armes autorisent le combat à deux armes, vous pouvez donc porter deux attaques par tour en acceptant un malus sur votre attaque de -2.
3 : Les dégâts
Pour appliquer les résultats, on effectue le calcule suivant :
Dégats infligés = Dommages de l’arme + Nombre de réussites aux dés en plus du dé validant l’attaque + Bonus divers / circonstances - Points d’Armure de la zone touchée.

Exemple :
Barthélémy touche donc avec sa Dague infligeant 3 dégâts, il a également 1 réussite aux dés en plus de la première (2 de ses dés surpassent la valeur d’esquive la plus élevée de Joséphine), mais elle porte une robe avec des renforts en cuir, lui assurant 1 Point de Protection sur tout le corps. Les dégâts se calculent de cette façon :
3 + 1 - 1 = 4 - 1 = 3.

Joséphine subira donc 3 points de dégâts de ce coup de dague. Chaque arme et chaque pièce d’armure dispose de valeurs différentes. Dans le cas de l’utilisation d’un bouclier, on permet d’également au bouclier d’absorber une partie des dégâts si le meilleur résultat de l’attaquant par rapport à la meilleure défense du défenseur n’excède pas 5.

4 : Casser les protections
Certains monstres ou ennemis disposent de formidables protections. Pour leur porter une attaque qui réalise des dégâts, un joueur peut décider d’endommager les protections. Lorsque le joueur décide de porter une attaque aux protections de son adversaire, il doit le préciser dans son action.

S’il réussit une attaque, il peut infliger des dégâts à la protection adverse. Pour briser une pièce d’armure, il faut infliger des dégâts égaux à 5 fois la valeur de protection en une ou plusieurs attaques.

Une armure ou un bouclier endommagé de la sorte n’est pas détruit (sauf s’il n’était jamais amélioré), il devient hors d’usage jusqu’à réparations. Réparer une armure ou un bouclier coûte en or le double du nombre de PA (points d’amélioration) investi.
(c) Apomenon

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Lun 11 Oct - 13:18

La magie
Description générale
L’utilisation de la magie par les demi-dieux requiert une compétence spéciale nommée “Occultisme” et une caractéristique définie par le joueur au moment d’éveiller son premier niveau de compétence dans la matière. Cette caractéristique ne peut plus être changée par la suite. Nous vous conseillons donc d’utiliser la caractéristique qui serait la plus haute en général. La résolution des actions magiques est précisée dans l'énoncé des sorts ou au cas par cas.

Exemple : Ariette est une demi-déesse de Calmlivr. Elle possède 1 en Physique, 5 en Esprit et 3 en Interaction. Au moment où elle met son premier point dans Occultisme, elle décide d’utiliser son Esprit comme caractéristique lorsqu’elle utilisera sa magie (ce qui lui permettra un bonus de +5 lors de ses jets de dés pour les sorts). Lorsqu’elle aura 6 en Esprit, elle aura donc un bonus de +6 pour ses jets de dés d’Occultisme.

Pour utiliser sa magie, le joueur doit faire un jet d’Occultisme et réussir un jet d’Occultisme dont la difficulté est égale au nombre d'améliorations que le sort a reçues depuis sa création x3. Si le joueur ne parvient pas à dépasser la difficulté du score, le sort est perdu. Si un échec arrive dans un moment critique ou si trop d’échecs à lancer des sorts se succèdent, des conséquences peuvent survenir comme blesser le lanceur, donner l’effet inverse etc. Ensuite, la victime du sort a le droit à un test de résistance pour atténuer les effets du sort de moitié ou totalement (dans le cas des dommages sur le temps qui interrompt le sort (poison / brûlures etc.)), Les sorts dits de “base” ne peuvent pas échouer.

Exemple : Ariette désire utiliser sa magie des flammes de Chandra pour lancer son sort “boule de feu” amélioré 3 fois. Elle doit donc réussir un test d’Occultisme et parvenir au résultat de 10 minimum. Puisqu’elle dispose de 1 rang en occultisme et 5 en esprit, elle doit parvenir à faire 5 à son test d’Occultisme pour lancer le sort avec succès.

Vous pouvez bien entendu utiliser votre magie sans consommer des sorts pour des effets mineurs. Manipuler quelques flammes pour rendre le feu plus consistant, faire pousser de petites baies nourricières sur des arbres, manipuler un peu d’eau, éteindre la lumière d’une petite torche, etc.
Sorts et exemples
Chaque sort se divise de la façon suivante avec ces informations, ce qui suit ensuite est à titre indicatif. Il faudra voir individuellement avec le staff comment chacun de vos sorts peuvent évoluer, quelles sont les variables modifiables etc.
Nom du sort : Le nom que vous donnez à votre sort
Description du sort : Décrivez ici l’effet, la forme et la façon dont fonctionne votre sort.
Statut du sort : Il est répertorié en plusieurs catégories;  Base - Amélioré 1 (A1) - Amélioré 2 (A2) - Amélioré 3 (A3) - Amélioré 4 (A4) - Amélioré 5 (A5)
Dommages monocible  OU Dommages multi-cibles : Si c’est un sort qui inflige des dégâts à une ou plusieurs cibles, les valeurs de dégâts sont affectées. Les dommages infligeant des dégâts sur la durée utilisent la progression des dommages multi-cibles. Chaque tour où la cible doit subir des dégâts elle a le droit à un nouveau test de Résistance
Utilisation / jour : Chaque sort peut être utilisé un nombre de fois par jour par son magicien, les utilisations de sorts sont réinitialisées après une nuit de sommeil.
Portée : Un sort peut être lancé à une certaine distance ou seulement sur soi-même et détermine à partir de quelle distance le sort peut être lancé. La portée personnelle affecte seulement le demi-dieu. La portée Contact demande de toucher la cible du sort, même pour utiliser un sort en zone multi-cibles au delà, ce sont les portées maximales où les sorts peuvent être lancés.
Nombre cibles max : Certains sorts peuvent conférer des bonus à plusieurs personnes en même temps, tel qu’un sort de respiration aquatique. Plus le demi-dieu aura maximisé cette catégorie, plus il pourra affecter de cibles.
Durée : Les sorts tels que “boule” de feu ou "chute de pierre” apparaissent immédiatement. D’autres, comme la respiration aquatique font effet pendant une certaine durée et l’améliorer permet d’en faire bénéficier plus longuement. On distingue plusieurs durées :
-Instantanée : Sorts qui prennent effet uniquement à l’incantation, comme une boule de feu, un éclair, un jet d’eau, une lame de verre etc.
-En rounds de combats : Utilisés pour les poisons, les attaques faisant des dégâts sur la durée.
-En minutes : Il s'agit du renforcement de dégâts, de caractéristiques ou compétences, comme prendre une forme hybride animale, une forme d’élémentaire etc.
-En heures : Souvent pour des sorts hors combat, comme la respiration aquatique, voler dans les airs, permettre de traquer une piste etc.

A. Système de jeu Vwf3

Chaque sort peut être amélioré 4 fois au maximum et dispose des variables “Base” dans le tableau ci-dessous qui répertorie les améliorations possibles. De plus, un sort de dégâts ne peut pas être mono-cible et multi-cibles en même temps (c’est l’un ou l’autre). Le coût d'amélioration des sorts suit la table des coûts d’amélioration des équipements et se base sur les mêmes points, les PA (Points d’Amélioration). Le tableau ci-dessous est à titre indicatif afin de vous faire une idée des types de progressions. Il faut garder à l’esprit qu’améliorer 4 fois la même variable du sort lui confère bonus plus conséquent qu’un sort avec plusieurs variables améliorées.

Exemple 1
Nom du sort : Claquement explosif
Description : Le demi-dieu claque des doigts pour faire naître une flamme qui explose sur la cible pour infliger des dégâts concentrés de feu.
Si on désire améliorer ce sort, voici un exemple de progression. En couleur, dans chaque colonne, représente l’amélioration effectuée sur les sorts.

A. Système de jeu C7g1

Exemple 2
Nom du sort : Respiration Aquatique
Description : Le demi-dieu par contact confère la possibilité de respirer sous l’eau.
Si on désire améliorer ce sort, voici un exemple de progression. En couleur dans chaque colonne représente l’amélioration effectuée sur les sorts

A. Système de jeu Cumb


Exemple 3
Nom du sort : Eau empoisonnée
Description : Le demi-dieu empoisonne un récipient contenant de l’eau. Si on désire améliorer ce sort, voici un exemple de progression. En couleur, dans chaque colonne, représente l’amélioration effectuée sur les sorts

A. Système de jeu 93p8

Exemple 4
Nom du sort : Renforcer la hargne
Description : Le demi-dieu accroît le rang de +1 des compétences physiques des cibles.
Si on désire améliorer ce sort, voici un exemple de progression. En couleur, dans chaque colonne, représente l’amélioration effectuée sur les sorts

A. Système de jeu Ogdq

Le but est que chacun puisse personnaliser les sorts en fonction de son personnage et de la façon dont il s’imagine utiliser sa magie.
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