L'Être
Le Tout puissant dont on ne parle jamais
En bref
Cité-Etat : ExiléPC : 117
PA : 0
Parent Divin : Lui-même
Magie : Tout
C. Progression
Dim 3 Oct - 16:51Progression
Sur Oroste, vous serez amenés à progresser en vous investissant dans la vie du forum. Tous les joueurs débutent au rang F, qui est le plus faible possible. Dès que les conditions sont validées, vous pouvez venir réclamer votre nouveau rang dans un sujet dédié. C’est donc au rang E que vous intégrez une guilde afin de pouvoir bénéficier de ses bonus. Dans le cas des exilés à chaque montée de Rang, vous pourrez discuter avec un membre du staff des bonus qui vous seront octroyés. Les exilés ont un parcours à la carte, à discuter avec le staff à chaque progression pour obtenir le gain bonus.
Conditions de progression Rang E
Rang D
Rang C
Rang B
Rang A
Rang S
Progression des guildes Guilde des Artisans
Guilde des Artistes
Guilde des Combattants
Guilde des Éclaireurs
Guilde des Érudits
Sommaire
Rang D
Rang C
Rang B
Rang A
Rang S
Guilde des Artistes
Guilde des Combattants
Guilde des Éclaireurs
Guilde des Érudits
Conditions de progression
Rang E
- Rang E :
- Avoir poster 10 messages RP
Rang D
- Rang D :
- Avoir participé à 1 Événement
Avoir terminé 1 Mission
Rang C
- Rang C :
- Avoir participé à 2 évent
Avoir terminé 3 missions
Avoir 3 collectibles de la même famille
Spécial : Vous disposez de votre sous forum “Maison” en atteignant le rang C
Rang B
- Rang B :
- Avoir participé à 3 évent
Avoir terminé à 4 missions
Avoir les collectibles d’une famille entière
Avoir réalisé 2 missions de sa maison
Avoir une Caractéristique de Rang 5 et une Compétence de rang 5
Rang A
- Rang A :
- Avoir participé à 4 évent
Avoir terminé 5 missions
Avoir tous les collectibles de deux familles différentes
Avoir réalisé 4 missions de sa maison
Avoir 1 Caractéristique au rang 6 et 1 compétence au rang 6
Rang S
- Rang S :
- Avoir participé à 5 évent
Avoir participé à 5 missions
Avoir tous les collectibles de 4 familles différentes
Avoir réalisé toutes les missions de sa maison
Avoir 1 Caractéristique au rang 7 / Avoir une autre caractéristique au rang 5 / Avoir trois compétences au rang 6.
(c) Apomenon
L'Être
Le Tout puissant dont on ne parle jamais
En bref
Cité-Etat : ExiléPC : 117
PA : 0
Parent Divin : Lui-même
Magie : Tout
Re: C. Progression
Ven 8 Oct - 16:31Progression
Progression des guildes
Guilde des Artisans
Rang E : - Rang E :
- Choix de 2 compétences qui coûteront -25% de PC à améliorer. (arrondis au supérieur)
Mains curieuses : Vous pouvez développer 4 compétences Artisanat en simultané.
Rang D :
- Rang D :
- Choix de 1 compétence qui coûtera -25% de PC à améliorer (arrondis au supérieur)
Artisan prodige : Une fois tous les deux mois, vous pouvez relancer un jet d’artisanat.
Rang C :
- Rang C :
- Choix de 1 avantages dans la liste ci-dessous
Mains talentueuses : Vous pouvez développer 6 compétences artisanats simultanément
Artisan militaire : Il vous faut infliger 3 fois les PP d’une armure pour la briser et non 5 fois les PP.
Collectionneur : 1 fois tous les 4 mois, peut dupliquer un collectible en sa possession
Rang B :
- Rang B :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Architecte : Vous ignorez une condition de réussite des quêtes de maisons sauf la condition en or.
Artisanat magique : Autorise l’artisanat d’objets magiques
Optimisation : Obtient +1 consommable créé.
Rang A :
- Rang A :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Maître fortificateur : +50% de résistance aux bâtiments conçus
Maître logistique : Obtient deux fois plus de pièces à construire dans sa maison. Le coût des pièces évolue tous les 2 pièces et non à chaque pièce.
Mains magiques : Peut réparer les objets magiques sans jamais les détruire en cas d’échec.
Rang S :
- Rang S :
- Le joueur obtient 2 avantages parmi les 3.
Mains Divines : Peut créer des artéfacts.
Perception artisanale : Aucune création ne peut échouer
Empereur des forges : Les armes et armures créées sont indestructibles, mais leurs améliorations coûtent x2 plus chères. Chaque personnage ne peut détenir qu’une arme ou armure indestructible
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Guilde des Artistes
Rang E : - Rang E :
- Choix de 2 compétences qui coûteront -25% de PC à améliorer. (arrondis au supérieur)
Rattrapage : Une fois par rp, vous pouvez relancer un jet d’Art de votre choix.
Rang D :
- Rang D :
- Choix de 1 compétence qui coûtera -25% de PC à améliorer (arrondis au supérieur)
Artiste de rue : +20% de gain d’or en rp modéré
Rang C :
- Rang C :
- Choix de 1 avantages dans la liste ci-dessous
Danse magique : +3 aux jets d’Arts et d'interactions sociales avec des humains en utilisant sa magie.
Inspiration : Permet de développer deux pratiques artistiques pour aider ses alliés au combat (effets à voir avec le staff à la création).
Rhétorique : Peut relancer x1/jour inrp un jet de Diplomatie / Baratin / Intimidation / Séduction
Rang B :
- Rang B :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Contorsionniste : Relancer x3/ rp modéré des jets d’esquive.
Barde militaire : Créer deux pratiques artistiques et améliorer les précédentes
Endurant : Ne peut plus être épuisé par les efforts physiques sauf les marches forcées
Rang A :
- Rang A :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Subjuguer : x1/ rp modéré, peut réduire au silence une foule entière.
Art Universel : x2 / rp modéré, un jet d’art réussi offre un bonus de +5 au prochain test de compétence effectué par le joueur.
Inversement : Peut inverser durant 1d10 heures le comportement d’une personne pour le faire correspondre aux besoins présents.
Héraut bardique : Améliore toutes les pratiques artistiques de guerre
Rang S :
- Rang S :
- Le joueur obtient 2 avantages parmi les 3.
Virtuose : Les dés ayant fait “1” sont relancés pour les compétences d’art.
Espion : Peut x1 / rp modéré demander les informations de son choix sans que cela soit refusé.
Civil apprécié : Peut quitter librement le combat s’il n’a pas attaqué sans être poursuivi à condition qu’il ne soit pas le seul agressé.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Guilde des Combattants
Rang E : - Rang E :
- Choix de 2 compétences qui coûteront -25% de PC à améliorer. (arrondis au supérieur)
Robuste : Vous gagnez +3PV pour chaque Rang de Physique que vous avez.
Rang D :
- Rang D :
- Choix de 1 compétence qui coûtera -25% de PC à améliorer (arrondis au supérieur)
Spécialiste martial : +1 Dégâts sur une arme de votre choix et -1 Malus aux armures.
Rang C :
- Rang C :
- Choix de 1 avantages dans la liste ci-dessous
Arme en main : Ne peut être désarmé sur les armes d’une compétence choisie.
Magie de guerre : Peut manipuler une arme dans une main et magie dans l’autre.
Spécialiste du gros calibre : Peut manipuler une arme à Deux Mains d’une seule.* Mais dois accepter un malus de -2 à l’attaque.
Solide roc : Il faut infliger x7 fois la valeur en PP à vos armures pour les casser.
* = Les arbalètes perdent la propriété lente entre les mains du personnage mais sont manipulée à 2 mains. Les arbalétriers peuvent tirer, recharger et se déplacer dans le même tour mais ne peuvent pas porter de Rondache. Les armes de Corps à corps à 2 mains autorisent le port d’un Rondache comme bouclier.
Rang B :
- Rang B :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Grand Commandant : Lancer deux fois fois plus de dés à vos jets de commandement.
Grande Vigueur : Permet d’annuler x1/ Mission - Combat - Evénement un coup subit;
Hurlement : Sur un jet d’intimidation réussit, permet à tous les adversaires vous ayant entendu de subir un malus de -2 pendant 3 round à leurs jets. (Non cumulatif)
Expert martial : +4 Dégâts sur une arme de votre choix.
Rang A :
- Rang A :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Santé divine : +50% de PV (arrondi à l’inférieur)
Magie Apocalyptique : 1x/combat, peut frapper et utiliser la magie le même tour.
Damoclès : x2/ RP modéré - Combat - Evènement : Les dégâts sont triplés.
Insensible : Ne subit aucun dégâts pendant un tour entier de combat.
Rang S :
- Rang S :
- Le joueur obtient 2 avantages parmi les 3.
Vaincre la mort : x1/an lorsque le joueur tombe à 0 PV, il regagne immédiatement 33% de ses PV maximums.
Empereur des armes : Doubles bonus d’amélioration d’armes
Empereur des armures : Doubles bonus d’améliorations d’armures
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Guilde des Éclaireurs
Rang E : - Rang E :
- Choix de 2 compétences qui coûteront -25% de PC à améliorer. (arrondis au supérieur)
Environnement de prédilection : Toutes les compétences ouvertes sont traitées comme d’un rang +1 lorsque le personnage agit dans son environnement de prédilection. Si un environnement en réunit plusieurs, les bonus se cumulent (Montagne enneigée / ruines submergées / Oasis par exemple.
Liste des environnements : Aquatique / Désert / Forêt / Neige / Marais / Montagne / Collines / Urbain / Souterrain.
Rang D :
- Rang D :
- Choix de 1 compétence qui coûtera -25% de PC à améliorer (arrondis au supérieur)
Environnement de prédilection : Choix d’un environnement en plus.
Rang C :
- Rang C :
- Choix de 1 avantages dans la liste ci-dessous
Neutralisation : Permet de sacrifier les dégâts infligés avec une arme disposant de la propriété “discret” afin de neutraliser pour deux round une cible lors d’une attaque discrète ou d’une prise à revers.
Anatomie Robuste : Immunité aux maladies et poisons d’origine “naturelle” (pas ceux magiques)
Conservateur : Peut utiliser sa magie sans jamais porter atteinte à l’environnement.
Rang B :
- Rang B :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Environnement de prédilection : Choix d’un environnement en plus
Pas léger : Ne peut plus subir de dégâts liés à la nature en se situant dans son environnement de prédilection.
Apothicaire : Soins prodigués +50%
Rang A :
- Rang A :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Environnement de prédilection : Choix de deux environnements en plus :
Brigand : Un gain à chaque mission remporte x2 que sa valeur de place (PC/PA/Or)
Nature canalisatrice : Peut utiliser la nature et les animaux pour lancer sa magie (exemple, tirer une boule de feu à partir de la fleur d’un arbre en hauteur et non ses mains)
Rang S :
- Rang S :
- Le joueur obtient 2 avantages parmi les 3.
Maître des environnement : Double le bonus des environnements de prédilection.
Ombre : Peut disparaître un round entier à chaque combat.
Traqueur : Impossible de semer le joueur (limité à une cible) et impossible de le traquer.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Guilde des Érudits
Rang E : - Rang E :
- Choix de 4 compétences qui coûteront -25% de PC à améliorer. (arrondis au supérieur)
Liste des environnements : Aquatique / Désert / Forêt / Neige / Marais / Montagne / Collines / Urbain / Souterrain.
Rang D :
- Rang D :
- Choix de 2 compétence qui coûtera -25% de PC à améliorer (arrondis au supérieur)
Doute : x1 / rp modéré, peut relancer un jet de connaissance de son choix
Rang C :
- Rang C:
- Choix de 1 avantages dans la liste ci-dessous.
Théoricien : Les sorts counter -25% de X à améliorer.
Décodeur : Permet de lancer deux fois ses tests de linguistique / langage codé et de garder le meilleur..
Econome :Peut relancer 1 sort par rp modéré qui a atteint sa limite d’utilisation journalière
Analyste : Peut valider la “possession” d’un collectible qui n’est pas en sa possession, s’il l’étudie au cours d’un rp avec joueur le possédant. Une fois tous les 4 mois.
Rang B :
- Rang B:
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Anticipation : Peut automatiquement contrer un sort x1/rp modéré en utilisant un sort au moins égal en puissance. (Qui a été amélioré autant ou plus de fois que le sort à contrer)
Partager le savoir : Chaque joueur à proximité de l’érudit considère ses compétences de +1 rang si l’érudit à un meilleur rang de compétence que les autres joueurs.
Souvenir : Peut relancer chaque jours x3 jets de compétences dépendant de la caractéristique “Mental”.
Quintessence : Peut x1/rp modéré doubler l’effet d’un sort magique
Rang A :
- Rang A :
- Choix de 1 bonus dans la liste ci-dessous
Surdoué : Chaque compétence que l’érudit n’a pas encore ouverte est donc ouverte au rang 2 et non au rang 1. Il ne paie que le coût d’ouverture classique et obtient un rang bonus gratuit.
Pédagogue : x1/mois et par joueur, peut former un joueur à une compétence, le coût d’amélioration du prochain rang de compétence est réduit de 25%. L’érudit doit avoir un rang de compétence supérieur au joueur qu’il forme.
Double canalisation : x2/ rp modéré, peut lancer deux sorts au cours d’un tour.
Recherches à domicile : Les bonus apportés par les pièces de maisons sont de 33% et non 25%.
Rang S :
- Rang S:
- Le joueur obtient 2 avantages parmi les 3.
Immunité magique : Le demi-dieux devient immunisé à la magie de son parent divin. Un humain devient immunisé à une magie de son choix.
Réceptacle du savoir : x4 / rp modéré, peut doubler son rang de compétence choisie lors d’un unique test de compétence.
Archives mentales : Ne peux pas échouer à ses tests de connaissances s’il dispose de 6 rangs de compétence.
(c) Apomenon
|
|