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L'Être
Le Tout puissant dont on ne parle jamais

L'Être

En bref

Cité-Etat : Exilé
PC : 117
PA : 0
Parent Divin : Lui-même
Magie : Tout

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Dim 3 Oct - 16:21

Les guildes
Outre les trois grandes cités-états qui appuient leur autorité sur leurs aires d'influence et qu'elles cherchent sans cesse à étendre, elles sont concurrencées et limitées par les grandes guildes de la région qui tendent à offrir un autre moyen d'accès aux ressources pour chacune des cités. Si certains sont pourtant nés à Fiéroc, ils se sentent plus attirés par les arts lyriques que le combat, certains enfants nés au milieu de familles ébénistes de tradition préfèrent se tourner vers les sciences érudites, etc. Les dirigeants des guildes sont craints et respectés car ils disposent d'une autorité géopolitique proche de celles des dirigeants de cités. Vous trouverez dans ce sujet les descriptions de chaque guilde que vous pouvez intégrer lors de votre évolution sur le forum.

Au nombre de sept, les guildes font partie intégrante des dynamiques du système du forum. Chacune offre des compétences spécifiques au joueur au fur et à mesure qu’il progresse dans sa guilde. Chaque passage de rang dans votre guilde accroît votre notoriété et votre position en son sein. Seulement cinq de ces guildes sont accessibles aux joueurs et il s’agit des guildes suivantes : Artistes ; Artisans ; Combattants ; Eclaireurs ; Erudits. Les guildes des Inquisiteurs et des Assassins ne sont pas disponibles aux joueurs.

Il s’agit d’instances admirées, respectées et craintes de tous. Elles sont interdépendantes et maintiennent une paix relative entre les trois cités. De la même façon, les villes apaisent les tensions entre les guildes, deux engrenages de la société leur permettent d’évoluer dans un mélange de rivalité positive et d’antagonisme.


Guilde des Artisans
D’apparence modeste, on pourrait aisément passer son chemin si l’on ne connaît pas déjà la localisation de la guilde des artisans. Pourtant sous ce moulin à eau se cache le plus grand regroupement d’artisans de la région. De vastes salles sont dédiées aux arts manuels et gastronomiques. C’est le meilleur endroit pour déguster de délicieux vins dans des verres cristallins d’une incroyable finesse. Tout le savoir-faire de la région concentré en un lieu.
Dirigée par Luc, et uniquement lui, la guilde est un lieu de refuge pour qui désire apprendre et comprendre. L’homme, proche de la cinquantaine, ne juge jamais et tend une main volontaire à qui le voudra. Il ne compte ni le temps ni l’argent dépensés pour ses protégés et les pousse toujours vers le haut.

Guilde des Artistes
Loin des combats, loin des querelles, l’amour du Beau obsède chaque membre, la perfection artistique déchaîne les passions de tout Oroste. C’est une guilde ou règne une certaine bienveillance et une mise en compétition permanente. Avoir sa place sur une des scènes du bâtiment principal est un honneur réservé aux meilleurs et nécessite un peu d’hypocrisie. Pourtant c’est de cette guilde que sortent les plus grands rhéteurs, les grands diplomates qui ont élevé la langue au rang d’art. On observe également les grands bardes de guerre qui motivent les troupes aux côtés des plus grands généraux de Fiéroc. Dans cette guilde loin du combat, on enseigne pourtant tous les rouages de la guerre sociale.
Elena Kostas apprécie voir ses membres jouer de leurs charmes. Maître de guilde depuis quelques années, elle a intégré la rhétorique et les bardes de guerre dans la guilde afin de ravir un peu d’autorité à la guilde des combattants et à la guilde des érudits. Les mots et le sang n’appartiennent pas qu’aux grands esprits et aux gros bras. Elle désire s’imposer aux guildes par le secret, le mensonge, la séduction, la corruption et la luxure.
Haut lieu indépendant de la culture, il s’agit de la seule guilde qui ouvre ses portes au public pour promouvoir son savoir. Chaque jour offre de nouveaux spectacles, de nouveaux divertissements dans un cadre somptueux où les yeux ne savent quoi faire devant toute cette beauté physique et linguistique.  

Guilde des Combattants
Nichée au sein des montagnes de Fiéroc, dans un bâtiment colossal, c’est ici que vient se retrouver toute personne souhaitant combattre toute sa vie. On y forme les mercenaires, les maîtres de siège, les cavaliers, les blocs massifs en armure, bref les amoureux des arts militaires.
Menée par la dangereuse Hylda Frotz, l’honneur et la loyauté à la guilde sont tout. On attend que les membres se motivent par une rivalité saine, que les nouveaux soient parrainés par les anciens, qu’on participe activement à la renommée de la guilde. C’est un endroit où l’on trouve également quelques médecins de guerre, des membres de la guilde des éclaireurs retraités qui viennent soigner quelques vilaines blessures, sans pour autant appartenir à la guilde.
Cette guilde dispose d’un poids massif dans les discussions entre guildes, du fait que sa force militaire peut intimider et Hylda n’est pas très douce en négociations. Pourtant, si un grand nombre de ses membres sont rattachés à Fiéroc, on trouve des audacieux des deux autres cités, qui désirent se former afin de défendre leur cité.

Guilde des Eclaireurs
Le siège de la guilde semble toujours abandonné, preuve que ses membres se doivent d’être discrets et de ne jamais perturber l’équilibre des choses. L’arbre millénaire s’est récemment incrusté dans le bâtiment, ce geste est perçu comme l’approbation des dieux pour le travail que fournit la guilde.
Johanna dirige d’un œil bienveillant et sévère la guilde où le respect de la nature prévaut. Dans cette guilde où les géographes côtoient les explorateurs, des druides et de discrets voleurs, la demi-déesse ne laisse personne bafouer ce sanctuaire naturel et sait parfaitement à quel point ses membres sont importants à la société car ils peuvent déjouer n’importe quel mauvais tour du monde des dieux et des artifices humains.
Le maître mot de la guilde est “autodidacte”, de l’erreur naît le savoir, c’est au plus près du danger que l’on retient ses erreurs, c’est pourquoi les éclaireurs n’ont pas peur des dangereuses frontières naturelles, car ils sont les seuls à oser explorer l’orée de ces lieux gardés par les hérauts divins.

Guilde des Érudits
Dirigé par l’impassible Elias Keller, la guilde des érudits a pour seul but et vocation de faire avancer la science, d'emmagasiner le plus de connaissances possible.
De ce fait, il s’agit d’une guilde assez hétérogène et diversifiée dans les domaines de compétences ainsi que concernant les membres. Artistes, scientifiques, combattants, spécialistes économiques, philosophes, socialistes, etc. Tous ont leur place ici, et Elias ne manque pas de le rappeler : si vous avez des connaissances, ou si votre vie tourne autour de la recherche et l'intégration continuelle de nouvelles choses, vous avez votre place parmi les érudits. Ne vous laissez pas intimider par le chef de guilde, il est gentil, dans le fond. Faites-lui confiance autant que vous le feriez pour votre patron, méfiez-vous des coups fourrés, et tout ira bien. Oh et, soyez loyal. Vraiment, cela vous sauvera la vie. Elias est un tyran, mais un bon tyran. Il accorde beaucoup d’importance à la loyauté de ses membres, autant qu’à la connaissance elle-même, ce qui en fait les valeurs principales de la guilde des érudits.
Les Erudits trouvent leur place au centre même de Calmlivr, à la frontière entre le quartier scientifique et artistique. Leurs connaissances sont souvent essentielles, autant pour les artistes que les chercheurs, mais aussi pour diriger la ville et prendre des décisions. Au yeux des autres guildes, elle est un peu en marge, le point de vue objectif, le pour et le contre. Il est difficile de marchander avec eux autant que l’intimidation ne fonctionnera pas, sauf si vous avez les ressources pour. Les chiffres sont ce qui compte et rien de plus.
(c) Apomenon

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