Le Deal du moment : -29%
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 ...
Voir le deal
499.99 €

L'Être
Le Tout puissant dont on ne parle jamais

L'Être

En bref

Cité-Etat : Exilé
PC : 117
PA : 0
Parent Divin : Lui-même
Magie : Tout

F. Groupes et races Empty F. Groupes et races

Dim 3 Oct - 16:21

Peuples & Races jouables

Sur Oroste, les groupes correspondent à votre appartenance civile. Vous trouverez ainsi des informations relatives à chaque groupe, un petit résumé pour les trois cités-états et les exilés. Vous trouverez également des informations qui différencient les humains des demi-dieux.
(c) Apomenon

L'Être
Le Tout puissant dont on ne parle jamais

L'Être

En bref

Cité-Etat : Exilé
PC : 117
PA : 0
Parent Divin : Lui-même
Magie : Tout

F. Groupes et races Empty Re: F. Groupes et races

Lun 4 Oct - 23:03

Peuples jouables
Fiéroc
Fiéroc est un peuple axé militaire, le combat et la prouesse physique sont des doctrines omniprésentes dans cette ville. La société se base sur la méritocratie et l'utilitarisme : chacun est un outil pour la société, qui est plus importante, le plus grand bonheur pour le plus grand nombre. Dès le plus jeune âge, les enfants possèdent ces idées. En outre, le mérite personnel y est aussi récompensé à hauteur de l’utilité qu’il apporte à la société. La force est le plus important pour Fiéroc, la faiblesse du corps et de l’esprit fait peur.

Calmlivr
Calmlivr est un peuple axé sur la culture et la connaissance. Privilégiant les multiples fêtes et démonstrations scientifiques, c’est une ville hétérogène au niveau de la richesse. La politique de la ville est basée sur l’épistémocratie (connaissance), l’expertocratie, la valeur du sang -si les parents étaient reconnus, vous l’êtes par naissance, mais en cas de déception, c’est la déchéance assurée-, l’individualisme et la rivalité que chacun représente pour l’autre. Seuls les scientifiques et les artistes arrivent à s’entendre entre eux, malgré la division de ces deux disciplines en quartiers distincts : sobre et organisé à l’ouest, étrange et innovant à l’est. Les mœurs de la ville sont partagés entre le stoïcisme des scientifiques et le côté volage des artistes, créant souvent des conflits de rue.

Bayenmer
Byaenmer est le peuple côtier d’Oroste. Attractive pour les jeunes artisans et commerçants pleins de rêves, Bayenmer possède une politique de pari pour le futur. Elle forme et aide volontiers les nécessiteux, en échange d’un retour sur investissement. C’est une ville très organisée pour s’assurer du bon fonctionnement des choses. Chacun est égal, indépendamment de ses origines ou de son genre.

Exilés
Il peut s’agir d’humains ou de demi-dieux. Ce sont des individus qui ont décidé de vivre en dehors de l’autorité des trois grandes cités, dans un petit coin isolé, des éternels vagabonds par exemple. Ils n’appartiennent à aucune guilde et sont totalement indépendants. Il se peut que les exilés soient également des bannis, des fuyards, recherchés pour des crimes et délits, des déserteurs, etc. Ces individus poursuivent leurs objectifs seuls ou en très petit groupe.
(c) Apomenon

L'Être
Le Tout puissant dont on ne parle jamais

L'Être

En bref

Cité-Etat : Exilé
PC : 117
PA : 0
Parent Divin : Lui-même
Magie : Tout

F. Groupes et races Empty Re: F. Groupes et races

Lun 4 Oct - 23:10

Races jouables
Les Humains
Le groupe ethnique le plus répandu d’Oroste. Les humains forment une vaste majorité des individus. Ils ne disposent pas de pouvoirs, mais sont perfectionnistes et essaient de combler leurs lacunes. Loin d’être parfaits, médisants, peut-être jaloux des demi-dieux, ils cohabitent avec et les intègrent du mieux qu’ils peuvent (en général), car ils sont conscients de l’aide que peuvent leur apporter ces dieux.

Point important : Les humains sont les seuls à avoir accès aux armes et armures magiques, car les demi-dieux se retrouvent surchargés à en manipuler (à l'exception de certains artefacts)
Les Demi-dieux
Ils forment une faible part des habitants du continent, les dieux ne donnent pas leur sang à n’importe qui. Dotés de pouvoirs surnaturels grâce à son parent, le demi-dieu refoule rarement cette partie en lui et apprend à maîtriser ses pouvoirs et s’y perfectionne. Ils subissent très peu de discrimination, sont bien intégrés à la société, ils ne sont que très rarement idolâtrés et ne bénéficient d’aucun réel privilège.
(c) Apomenon

L'Être
Le Tout puissant dont on ne parle jamais

L'Être

En bref

Cité-Etat : Exilé
PC : 117
PA : 0
Parent Divin : Lui-même
Magie : Tout

F. Groupes et races Empty Re: F. Groupes et races

Lun 4 Oct - 23:12

Les demi-dieux
Description
Avec l’avancée des Hommes, de leur création jusqu’à leur expansion, les Dieux se prirent d’affection pour eux, et n’hésitèrent pas à s’unir à eux, donnant vie à des humains aux capacités dépassant l’imaginaire. La divinité prenait soit l’apparence d’un être humain, ou humanoïde, afin de s’unir à un être humain ; soit implantait directement l’enfant demi-dieu dans le corps d’une femme humaine.

Les demi-dieux sont néanmoins discrets pour ne pas perturber la paix de leur cité, et vivent paisiblement parmi les autres êtres humains, sans avantage ni inconvénient lié à leur métissage.

Les demi-dieux héritent de leur parent divin une partie de leurs pouvoirs. Cela leur permet d’éveiller la compétence “Occultisme”, liée à une caractéristique (esprit, interaction ou physique) ce qui leur permet de manipuler la magie. Ainsi, par exemple, un enfant de Chandra pourra manipuler le feu, et ce, sous diverses formes (boule de feu, manipulation de flammes existantes, etc.).

En plus de la magie liée à la partie divine, les demi-dieux peuvent être touchés d’altérations physiques (changement de couleur de peau, cornes, ailes, etc.). Ils sont ainsi reconnaissables pour la plupart, mais n’en souffrent pas, autant qu’ils ne les rendent pas célèbres.

Magie de demi-dieux
Chaque demi-dieu possède une magie qui lui est propre. Il a accès à l’une des magies de son dieu-parent, et uniquement à l’un de ses types de magie (exemple : fils de Branas, vous pouvez faire pousser des plantes, mais pas soigner les gens. Votre type c’est “soigner les plantes”).

Dans ce type de magie dédié au demi-dieu, il possède des sorts. Au nombre de 3 lors de la création de personnage, il vous est possible d’en apprendre d’autres (soumis à l’avis du staff) lorsque vous augmentez votre compétence Occultisme, mais pas que.

Lorsque vous montez en rang dans votre guilde, vous accédez à plus de sorts. Au travers de quêtes, événements ou PNJ particuliers (signalés par le staff), vous pourrez aussi découvrir de nouveaux sorts.

La puissance de vos sorts est déterminée par vos caractéristiques. En augmentant la caractéristique liée à votre Occultisme, et en augmentant votre rang dans votre guilde, vous pourrez avoir des sorts plus puissants. Il vous est aussi possible d’acheter des améliorations de sorts, à l’image des améliorations standards, mais via un système particulier.

Notez que les magies comme la nécromancie et la magie de résurrection/liée à la vie et la mort sont interdites.

Liste des magies liées aux dieux

Les deux fondateurs
Valry : Magie du jour / de la Lumière / du Soleil (Exemple : Eblouir par la création d’une boule lumineuse)
Volru : Magie de la nuit / des Ténèbres / de la Lune (Exemple : Étendre son ombre et la rendre tangible)

Les quatre Primordiaux
Chandra : Magie du feu / de la chaleur (Exemple: Boules de feu / Réchauffer l’environnement)
Pytia : Magie de l’eau (Exemple : Manipuler l’eau pour la déplacer à distance)
Runan : Magie de la roche / de la Terre (Exemple : créer un séisme)
Svali : Magie du vent / de l’air (Exemple : Lever une bourrasque de vent)

Les trois Rois.
Henok : Magie de l’artisanat (Exemple : Transformer la terre en métaux, création instantanée à partir du corps, amélioration d’outils ou armes existantes, ...)
Branas : Magie botanique / de la médecine (Exemple : Faire pousser des plantes à partir de graines / Soigner des maladies par le toucher)
Ganerr : Magie animale / de la chasse (Exemple : Transformation temporaire en un animal défini (animal gardien, ça lui permet de communiquer avec les animaux en lien avec son gardien) / Communication avec les animaux)  

L'unique Juge
Tarphambia : Magie d’évolution, des maladies, du destin (Exemple : Polymorphie / transférer une maladie d’un individu à l’autre, ou s’infecter soi-même pour soigner / Lire l’avenir) (Lire l’avenir revient à demander un tirage en prévisionnel pour connaître en avance le résultat et agir en conséquence. Amélioré, il permet de tirer x fois le dé et de choisir le résultat voulu)

La paire Savante
Betham : Magie de la science (Exemple : Créer un document lié à une observation / Utiliser des théorèmes connus, à distance / Utiliser la gravité/principes scientifiques / Lévi- Télékinésie)
Bethsi : Magie des arts (Exemple : Créer une oeuvre d’art par la pensée, télépathie, magie du son)
(c) Apomenon

Contenu sponsorisé

En bref


Permission de ce forum:

Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum